Vampirismus

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Vampire - Wesen der Nacht

Viel ist über Vampire nicht bekannt, einige glauben an sie, andere halten sie für Mythen, Geschichten, Ammenmärchen. Ein paar wenige „Vampirexperten“ existieren und beschäftigen sich mit allem, was mit Vampiren zu tun hat. Wirkliche Beweise können jedoch auch sie nicht vorbringen. Viele von ihnen sind weise Magier, die sich ihr Leben lang damit beschäftigen mehr über die Kinder der Nacht herauszufinden. Andere lediglich fasziniert von den Geschichten und Erzählungen. Die letzte Gruppierung wird als Vampirjäger bezeichnet. Jene Menschen haben einen festen Glauben an die Existenz von Vampiren und es sich zu ihrem Ziel erklärt, jene aufzuspüren und auszurotten.

Aussehen und Körperfunktionen:

Aussehen

Vampire haben ein besonderes Körperempfinden, sie achten gut auf sich und ihren Körper. Selten wird man einen Vampir antreffen, der nicht gut gekleidet ist. Manche auffällig, andere eher schlicht, aber immer in sauberer Gewandung von guter Qualität. Ein Vampir hat Zeit. Er rennt nicht durchs Leben, sondern er schreitet. Eile ist ihnen fremd und ihre Kraft, Geschwindigkeit und Eleganz ist unerreicht in der Welt der Menschen. Jeder Vampir ist mit einer natürlichen Schönheit und einer einnehmenden Aura gesegnet. Da sie das Sonnenlicht meiden, ist ihre Haut aristokratisch blass. Ihr Geruch wirkt für die meisten anziehend, lediglich Tiere vertrauen auf ihre Urinstinkte und werden sich einem Vampir eher nicht freiwillig nähern. Ihre Kraft, Geschwindigkeit und Eleganz ist unerreicht in der Welt der Menschen. Alle ihre Sinne sind gestärkt weswegen sie auch bei Nacht Sehen können wie am Tage. Auch Vampire können verletzt werden und empfinden Schmerzen, jedoch deutlich weniger intensiv als ein Mensch. Solange es sich um normale Verletzungen handelt, heilen diese auch deutlich schneller was durch die Zunahme von Blut und Ruhe in einem geschlossenen Sarg noch beschleunigt werden kann. Um die Maskerade aufrecht zu halten muss ein Vampir atmen, auch wenn es rein körperlich nicht notwendig ist.


Durst:

Vampire ernähren sich von Menschenblut. Das Blut von Tieren würde ihren Durst zwar auch stillen, jedoch nicht für lange und sie trinken es nur im allergrößten Notfall, da es schlichtweg widerlich schmeckt. Das gleiche gilt für das Blut von Orks. Nur eine Art von Blut trinkt kein Vampir: Das eines Werwolfes. Es gilt für einen Vampir als ein effektives Gift und kann ihnen erheblichen Schaden zufügen. Der Durst beherrscht ihr Leben und vor allem junge Vampire können ihn nur schwer kontrollieren. Ältere Vampire können ihn hingegen gut ignorieren und auch einige Tage ohne Blut auskommen. Irgendwann jedoch gelingt es auch ihnen sich nicht mehr zu kontrollieren und sie würden sich auf jedes lebende Wesen stürzen.

Nahrung:

Vampire besitzen keine normal funktionierende Verdauung. Sobald sie normale Nahrung zu sich nehmen wollen, setzt ein Würgereflex ein, durch den der Durst des Vampires schlimmer wird. Mit der Zeit lernt ein Vampir das Essen zum Zwecke der Maskerade zu imitieren, Magie kann hier sehr hilfreich sein. Flüssige Nahrung können sie ohne Probleme aufnehmen, sie nimmt keinen wirklichen Einluss auf ihren Körper und auch Alkohol beeinträchtigt sie nur in großen Menge. Den jüngeren Vampiren ist es nur schwer möglich das Essen zu imitieren (wichtiger Bestandteil der Maskerade). Diese Fähigkeit wird erst im späteren Vampirleben perfektioniert.

Blut:

Die körperliche Bedeutung von Blut ist für einen Vampir fundamental. Da er Energie nicht in Form von Nahrung zu sich nehmen kann, zieht er die gesamte Energie für jede kleine Bewegung aus dem Blut, er verbraucht also dessen Energie. Generell gilt auch für einen Vampir: Je anstrengender seine Tätigkeit desto mehr Energie wird er aus dem Blut ziehen müssen, desto größer wird am Ende der Nacht sein Durst sein. Das Blut birgt die Macht eines Vampires, ohne Blut wird er an Macht verlieren. Ältere Vampire besitzen die Fähigkeit die vollen Kräfte aus dem Blut zu ziehen, jüngere hingegen werden es mit der Zeit erst lernen müssen. Trinkt ein Vampir über einen langen Zeitraum kein Blut, wird bei ihm ein Art Rausch einsetzen, der „Blutrausch“. Nähert er sich einem Wesen, wird es ihm schwer fallen sich zu kontrollieren, seine Fangzähne werden von selbst wachsen und er gerät in Gefahr die Maskerade zu verlieren. Bekommt ein Vampir über einen längeren Zeitraum kein Blut verfällt er in eine Starre. Von diesem Moment an wird er wie ein Toter ruhen und erst wieder zum „Leben“ erwachen, wenn er Blut zu sich nimmt. Diese Reaktion des Vampirkörpers ist ein Schutzmechanismus um das letzte bisschen Blut zu bewahren und eine Rückkehr zu ermöglichen.


Fähigkeiten

Gedankenbeinflussung

Vampire sind in der Lage die Gedanken anderer Menschen zu beeinflussen. Mit Hilfe ihres Geistes ist es ihnen möglich, Menschen einfache Befehle zu erteilen. Je älter der Vampir wird, desto besser prägt er diese Fähigkeit aus.


Tarnung in der Dunkelheit

Oftmals werden die Vampire auch als die "Wesen der Nacht" bezeichnet. Das rührt daher, dass es Vampiren möglich ist mit den Schatten der Dunkelheit gänzlich zu verschmelzen. Sie können sich im Dunkeln geschickt fortbewegen, sodass sie, wenn sie es wollen, für das menschliche Auge unentdeckt bleiben können.

Wundheilung

Verletzt man einen Vampir, so heilt die Wunde sehr schnell. Ausnahme bilden Wunden, welche durch Silberwaffen zugefügt werden. Hier beträgt die Heilungszeit länger als üblich.

Blutmagie

Jeder Vampir ist magiebegabt, und wenn es nur die einfachsten Sprüche sind, welche sie beherrschen. Deshalb spricht man von der „Blutmagie“. Aus dem Blut ihrer Opfer ziehen die Vampire ihre Lebenskraft. Natürlich bevorzugen Vampire Menschenblut. In harten Zeiten begnügen sie sich allerdings auch mit dem Blut von Tieren. Sollten Vampire über längere Zeit kein Blut zu sich nehmen können, so gewinnt das Tier in ihnen die Überhand, und der Vampir würde das nächstbeste Wesen anfallen und aussagen, dabei würde dieses Wesen mit hoher Wahrscheinlichkeit den Tod finden. Das Opfer bei einer normalen Blutaufnahme zu töten, ist unter den Vampiren sehr verschrien. Es gilt als Untat, da dies unnötig brutal ist, und nur die Aufmerksamkeit der Menschen auf sie lenken könnte. Und dies versuchen sie natürlich tunlichst zu vermeiden. Die Maskerade ist ihnen heilig.

Wandlung zur Fledermaus

Durch die Magie ist es jedem Vampir möglich sich in eine Fledermaus zu verwandeln und somit in der Nacht weitere Strecken ohne Probleme zurückzulegen. (nur im RP)


Einschränkungen

Sonnenlicht

Wie bereits bekannt verabscheuen Vampire das Tageslicht. Entgegen der Ammenmärchen, dass ein Vampir im Sonnelicht verglüht, sorgt es nur für ein deutliches Unwohlsein, das bis zur Ohnmacht führen kann. Aus diesem Grund wird man einen Vampir nur selten im grellen Tageslicht sehen, es sei denn er hat sich gut vermummt.

Silber

Mit Silber kann man einen Vampir ernsthaft verletzten und sogar töten. Normale Wunden heilen schnell, eine Wunde die mit einer Silberwaffe verursacht wurde, wird einen Vampir für längere Zeit ausser Gefecht setzen.

Knoblauch

Ein weit verbreiteter Irrtum ist die Tatsache, dass man einen Vampir durch Knoblauch töten könnte. Vampire würden sich davon bremsen lassen, doch nie aufhalten. Jedoch beißt ein Vampir keinen Menschen der vor kurzem Knoblauch gegessen hat, das Blut wäre ungenießbar für ihn.

Hierachie

Innerhalb einer Vampirfamilie gibt es eine klare Hierarchie. Die ältesten haben das Sagen, je jünger die Mitglieder werden, desto tiefer stehen sie in der Familie. Doch grundsätzlich gilt: reinrassige Vampire haben stets eine höhere Position als "unreine" Vampire. Allerdings sind reinrassige Vampire (Mutter und Vater sind Vampir) nur noch sehr selten anzutreffen.

Wie verschiedene Vampirfamilien sich zueinander verhalten, kommt ganz auf die Familienoberhäupter an. Sie entscheiden, ob man verbündet ist oder verfeindet. Doch meist bekämpfen sich Vampire untereinander nicht, schon allein um die Maskerade zu wahren. Nie würde ein Vampir es wagen, sich oder einen anderen Vampir zu enttarnen.

Vampirbiss

Die Opfer der Vampire, welche zur Blutaufnahme genutzt wurden, können sich meist an nichts erinnern, da viele Vampire sich dem Geist des Opfers aneignen, bevor sie zubeißen. Die gebissenen Menschen können kurzzeitig merklich schärfere Sinne besitzen, oder verbesserte Heilungseigenschaften. Doch dies ist nur von kurzer Dauer und kann im Höchstfall drei Tage anhalten. Sonst stellen sich keine Änderungen ein. Durch ihre magischen Fähigkeiten genügt ein wenig Speichel um die Bisswunde am Hals wieder zu schließen. Das Opfer wird also höchstens eine gerötete Stelle zurückbehalten.


Der Shajusaal

Wenn ein Vampir sich dazu entscheiden sollte, eine besondere Bindung zu einem Menschen einzugehen, kann er diesen zu deinem Diener, einem Shajusaal wandeln. Oft kommt es dazu wenn ein Vampir öfter als einmal von einem Opfer trinkt. Jenes wird sich automatisch zu dem Vampir hingezogen fühlen. Gibt der Vampir dem Menschen kurz nach dem Biss einige Tropfen seines Blutes, wandelt er ihn zu einem Shajusaal. Von jenem Moment an ist der Mensch von seinem Meister abhängig. Zwar kann er sich noch vollkommen normal ernähren, aber dennoch wird er ebenso das Blut seines Meisters benötigen. Durch diese Bindung ist es dem Vampir möglich, seinem Shajusaal Befehle zu erteilen, er steht nun vollkommen unter seine Kontrolle. Der Shajusaal wird nicht nur den Durst nach Blut verspüren, sondern ebenso werden seine Sinne gestärkt. Sollte er das Blut seines Meister nicht mehr bekommen, wird er einen schmerzhaften Entzug erleben, bevor er nach einen Tagen wieder zum normalen Menschen wird. Die Shajusaal sind oft die niedrigsten Wesen im "Leben" der Vampire und werden nur für niedere Arbeiten genutzt, die ein Vampir selbst nicht tun will.

Die Wandlung

Nur wenige Menschen können den Weg gehen, ein Vampir zu werden. Diese Entscheidung liegt jedoch nicht in ihrer Hand, sondern wird von einem Vampir bestimmt. Wählt ein Vampir einen Menschen um ihn zu wandeln, ist er von diesem Tag für ihn verantwortlich. In einem Ritual wird der Vampir den Menschen beissen und so lange trinken, bis er den letzten Atemzug tut. In diesem Moment bekommt der Mensch das Blut des Vampirs und wird in einen Sarg geschafft. Der Kampf im Menschen beginnt und nur wenn ein Mensch fähig ist, sterben zu können, loszulassen, aber gleichzeitig noch am Leben festzuhalten, kann er den Kampf gewinnen.


Wie spielt man einen Vampir auf Vespertales?:

- Zuerst sei gesagt, dass momentan auf Vespertales Vampire als "Daywalker" gespielt werden, da ein funktionierendes Tag-Nacht-System nicht aktiv ist.


Maximal erlaubt sind 2 Familien:

  • jeweils max. 5 Vampire
  • unbegrenzt viele Helfer (Shajusaal/Menschen)

Engine-mäßig:

- Es gibt keine Rasse „Vampire“ auf Vespertales - Vampire sind lediglich Menschen mit einer veränderten Hautfarbe, ohne irgendeinen Enginevorteil

RP-mäßig:

Rangfolge:

- Es gibt einen Vampirfürsten oder -fürstin in jedem Blutclan - jeder Blutclan besteht aus 4-5 Vampiren besteht

Die Gesetze der Vampire sind die sechs Traditionen:
Die Maskerade

Du darfst niemandem sagen, dass du ein Vampir bist, es sei denn, er ist selbst ein Vampir.

Die Domäne

Wer sich in deiner Domäne aufhält, muss sich nach deinem Wort richten.

Die Nachkommenschaft

Wenn du ohne die Einwilligung deines Fürsten Nachkommen zeugst, sollen du und dein Nachkommen verfolgt und vernichtet werden.

Die Rechenschaft

Solange dein Kind nicht für sich allein verantwortlich ist, trägst du die Schuld für seine Sünden.

Die Gastfreundschaft

Wenn du eine fremde Domäne besuchst, stelle dich dem Herrschenden vor. Ohne seine Anerkennung bist du nichts.

Die Vernichtung

Du darfst niemanden deiner Art vernichten und nur deine Ahnen dürfen die Blutjagd ausrufen.


Nachteile:

- Knoblauch und Kruzifixe (Ankhs) machen nichts, außer dass sie sich unwohl fühlen. - Silber kann sie verletzten, aber sie können sich davon erholen - tödliche Verletzungen können nur durch eine Silberwaffe zugefügt werden - Ein Pfahl durch das Herz tötet einen Vampir nicht. Er wird nur gelähmt und kann wieder erwachen, sobald der Pfahl entfernt wird.


Zulassung für einen Vampir:

1.) auffallend gutes Rollenspiel im Spiel (als Mensch oder eine der anderen Rassen) 2.) gute Story 3.) 3 Monate aktiv gespielt ( anmelden und 3 Monate warten und dann spielen, ist nicht erlaubt)


Inaktivität:

- Wer 6 Monat keine Aktivität mit seinem Vampir zeigt, wird automatisch in einen Menschen zurückverwandelt und verliert alle "Vorteile" der Vampire (Hautfarbe etc.) Sollten trifftige Gründe für eine Abwesenheit vorliegen (Krankheit, Urlaub, etc.) muss sich über das Kontaktformular bei Gm Skylla inaktiv gemeldet werden.