Zauberkunde

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Zauberkunde

Primär (100.0) bei:
Magier, Schamane, Geode

Sekundär (90.0) bei:
-

Tertiär (75.0) bei:
Beschwörer, Medicus

Restliche Klassen haben 50.0, Bürger 60.0


Mit dem Skill Zauberkunde kannst du durch Anwendung auf ein humanoides Ziel einen Eindruck von seine arkanen Fähigkeiten gewinnen, funktioniert ähnlich wie Anatomie.

Zauberkunde hilft außerdem dabei, herauszufinden, welchen Zauber ein Gegner gerade wirkt:

  • Humanoide Monster oder menschliche Gegner sprechen Wörter der Macht. Ab 75.0 Zauberkunde wird euch der Name des Zaubers dabei angezeigt.
  • Dämonische Monster oder Drachen sprechen in einer fremdartigen Sprache, die nur als Runen dargestellt wird. Um das zu entschlüsseln wird 80.0 Zauberkunde benötigt.
  • Manche Monster, denen Magie angeboren ist, kündigen die Zauber per Emotes an. Dies zu interpretieren setzt 90.0 Zauberkunde vorraus.
  • Einige Monster zaubern völlig ohne dass man es ihnen anmerkt. Um deren Zauber zu erkennen wird 100.0 Zauberkunde benötigt.


Jeder Zauber aus einem bestimmten Zirkel verursacht Manakosten.

Manakosten
1. Zirkel: 4 Manapunkte
2. Zirkel: 6 Manapunkte
3. Zirkel: 9 Manapunkte
4. Zirkel: 11 Manapunkte
5. Zirkel: 14 Manapunkte
6. Zirkel: 20 Manapunkte
7. Zirkel: 40 Manapunkte
8. Zirkel: 50 Manapunkte
 


Der Zauberkundewert spielt lediglich in der Effektivität des Zaubers eine Rolle. Je höher der Zauberkundewert, desto mehr Schaden macht der Zauber, desto länger hält seine Wirkung oder desto stärker fällt der Stärkungs- oder Schwächungszauber aus.