Krieger

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Krieger

Primär (100.0):
Angeln, Betteln, Faustkampf, Kampftaktik, Kochen, Landwirtschaft, Schildkampf, Schwerter und Äxte, Stichwaffen, Stumpfe Waffen

Sekundär (90.0):
Anatomie, Heilkunde, Waffenkunde

Tertiär (75.0):
Fernwaffen, Magieresistenz, Schmieden, Spuren lesen

Die restlichen Skills haben 50.0


Anforderungen:
60.0 beliebiger Nahkampfskill
50.0 Kampftaktik


Beschreibung

Als Nahkämpfer gelten die Krieger, die sich auf den Umgang mit Stichwaffen, Klingenwaffen oder stumpfen Hiebwaffen spezialisiert haben, in Kombination mit einem Parierschild oder auch ohne. Niemand beherrscht den Umgang mit diesen Waffen so perfekt wie sie.

Besonderheiten

Das Tragen von Plattenrüstungen ist ausschließlich dem Beruf des Kriegers vorbehalten. Hierfür ist auch eine hohe Stärke (STR) Voraussetzung, um die Rüstung als Krieger tragen zu können.

Einige Waffen (z. B. der Klingenstab) können nur von Kriegern benutzt werden. Für manche Waffen ist es sogar nötig Krieger eines bestimmten Volkes zu sein (z. B.Nordmann für Dybek).

Kriegerstein

Wenn du die Vorraussetzungen eines Kriegers erfüllst, kannst du dich an einem Kriegerstein eintragen. Deine Skills werden dann dem Krieger entsprechend weiter steigen. Trägst du dich aus dem Kriegerstein wieder aus, so werden deine bisher erlangten Skills wieder auf 60 gesetzt.

- Kriegerstein in Britain -

- Kriegerstein in Vesper -

- Kriegsstein in jeden Rassendorf -

Es wird bei der Eintragung 1000 Goldstücke gefordert (wie auch in jedem anderen Berufen).

Waffen-Spezialfähigkeiten

Erfahrene und kampferprobte Kriegerinnen und Krieger können mit ihrer Waffe und ihrem Schild Waffen-Spezialfähigkeiten ausführen.

Jede Nah- und Fernkampfwaffe hat zwei individuelle Spezialfähigkeiten. Die Erste kann ab 75.0, die Zweite ab 91.0 Waffenskill verwendet werden.

Die erste Spezialfähigkeit jeder Waffe löst bei Kriegern außerdem hin und wieder zufällig (und kostenlos) aus. Die Wahrscheinlichkeit dafür hängt vom Waffenskill ab. Ein Wert von über 100 im Bonus-Attribut der Waffe (siehe Waffenliste), erhöht die Wahrscheinlichkeit noch einmal.

Krieger haben zudem die Möglichkeit, mit einem Schild oder einer Zweihandwaffe eine dritte Spezialfähigkeit zu verwenden, ab 84.0 Parieren.

Über welche Spezialfähigkeiten eine Waffe/Schild verfügt, kann in der Waffenliste eingesehen werden und über Verwendung von Waffenkunde herausgefunden werden.

Die Waffenleiste

Über den neuen Befehl .waffenleiste (oder über das Charakter-Info-Fenster) kann man eine Leiste einschalten, über die man die Spezialfähigkeiten auslösen kann. Ebenso lassen sich die Fähigkeiten auf der Waffenleiste mit dem Befehl .waffenleiste X auslösen, wobei X die 1. bis 4. Fähigkeit auf der Leiste ist.

Krieger-Spezialisierungen

Mit 100.0 in Kampftaktik und einer Waffenfertigkeit, kann am Kriegerstein eine von drei Spezialisierungen ausgewählt werden. Die Spezialisierung gewährt jeweils eine passive Verbesserung, so wie eine vierte Spezialfähigkeit auf der Waffenleiste. Die Spezialisierung kann am Klassenstein nachträglich gegen 10 RSP gewechselt werden.

Die Spezialisierungen sind:

Waffenmeister:

  • Waffen-Spezialfähigkeiten sind 10% günstiger.
  • Fähigkeit: Inspirierende Ruf (Alle Partymitglieder erhalten sofort Mana und Stamina, abhängig von INT des Waffenmeisters, sowie +20% Kampf-Trefferchance)

Beschützer:

  • Die Schild-Spezialfähigkeit "Schildwall" ist 10% effektiver
  • Fähigkeit: Verhöhnender Ruf (Der anvisierte Gegner greift sofort den Beschützer im Nahkampf an)

Wüter:

  • 10% mehr Schaden durch Waffen-Spezialfähigkeiten.
  • Fähigkeit: Einschüchterndes Gebrüll (Abhängig von STR des Wüters wird allen Gegnern in der Umgebung sofort Mana und Stamina abgezogen, so wie ein eventuell gezauberter Zauber sofort unterbrochen. Schwache Gegner fliehen.)